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RPG Maker/여러 장르

문 휘슬(Moon Whistle)

그래픽

시나리오

시스템

결론




복잡 미묘한 감상을 안기게 한 수작 RPG.

분량이 긴 RPG라 초반만 스샷찍고 말려 했지만, 보다보니 걸리는 것도 있고 해서 스토리 흐름도 기억할겸 끝까지... 전체 시나리오의 흐름을 글로 적어 남겨둘까 했는데, 스샷으로 찍었으니 패스.

다루는 주제는 인간에게 있어 보편타당한 내용이지만, 그 주제를 표현하기 위해 쓰는 소재들은 일본 사회에서 발생한 일들이라 불편한 내용도 있다. 그건 바로 2차 대전에 대한 이야기가 나오는데, 비록 전쟁을 미화시키지는 않지만 일본을 침략국이 아닌 패전국으로서 전쟁의 희생자로 인한 고통만 표현한 점...

그 밖에 따돌림과 주위의 무관심, 일본의 거품경제나 다마고치 열풍과 그에 따른 물질 소비 문제, 혹은 어른들의 교육 강요와 그로인한 게임에 대한 무조건적인 탄압 등등의 소재는 우리나라도 일본의 안 좋은 일들은 거의 그대로 발생하다보니, 공감하는데 무리는 없을 것 같고..


게임으로 제작자가 전하고자 하는 주요 메시지는 꿈과 희망을 잃지 말자. 그리고 강자 혹은 다수의 의견이라고 무조건 따르지 말고 스스로 생각하고 정하는 사람으로 성장하자 정도인데, 이 주제를 표현하는건 잘 되어 있다.

그런데 뭔가 의미심장한 떡밥처럼 나온게 그대로 언급만 되고 끝나는 경우도 있고, 제작자의 생각을 전달하기 위해 옳고 그름을 직접적으로 보여주려 하다보니 잘못된 생각을 지닌 상대방은 악마가 분장했거나 뭔가에 홀려있었다는 방식이 너무 잦다.

그리고 개인적으로 메인 스토리에서 보다보면 참 그런게, 작중 행동만 보면 심각한 정신병을 지닌듯한 할아버지와 손자 녀석이 매번 사이코 짓을 해도 넘어가더니 끝내는 구원받는거나, 질서를 우선시 한다는 신이 만약을 대비한 세계 정복 장치를 만들었다는 것도 기가찬데, 심지어 아무 방비없이 냅뒀다가 일이 잘못되어 제압 당하는 점과 같이 전체적으로 보면 마냥 좋았다고 하기에는..

제작자가 게임에서 중요하게 다루고자 한 주제와 벗어나기 때문에 깊게 안다루고 넘어갔다고 봐야 하겠지만, 아무리 끝이 좋게 풀렸고 할아버지와 손자가 잘못을 저지른 이유에는 사회나 가정 문제로 비뚤어진게 원인이라고 강조는 하지만, 그게 피해자에 대한 사과와 용서를 구하지 않을 이유는 되지 않음에도 가해자가 조금이나마 반성하는 모습을 보여주니 넘어가 버리는 점은 영...


과거에 만들어져서 어쩔 수 없기는 하지만 시스템 적으로 지도의 부재와 현재 진행 중인 퀘스트 내용 확인 불가, 메뉴 커서 기억 능력이 없어서 전투시 매번 사용할 명령을 선택해야하는 점과 같이 불편한 점은 존재. 하지만 제작 시기를 감안하면 당시로서는 뛰어난 수준이라 생각된다.









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